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Bauernschnapstunier am 12.12.17

01 Dec 2017 by in FreizeitNeu

Am 12.12. findet im Fachschaftenlernraum ein Bauernschnapstunier statt. Die Anmeldung erfolgt entweder via mail an krampus@fstph.at oder am 12.12. von 16:00 - 17:00 direkt vor Ort. Ihr könnt euch in Zweierteams anmelden oder auch einzeln - wir losen dann Teams aus den Einzelanmeldungen aus. Es gibt ein Fortgeschrittenen- und ein Anfänger-Tunier. Für zweiteres gibt es vorher die Möglichkeit mit erfahrenen Spielern die Spielregeln zu lernen. Um 18:00 starten die Tuniere. Die Spielregeln sind angeheftet.

Bauernschnapsen Spielregeln

Allgemeine Regeln

Bauernschnapsen wird mit einem Paket Schnapskarten zu 20 Blatt gespielt. Jeweils zwei Spieler bilden ein Team, die Mitglieder eines Teams sitzen gegenüber. Keiner der Spieler darf sehen, welche Karten die drei anderen Mitspieler auf der Hand haben. Kein Spieler darf keinem anderen Spieler mitteilen (z.B. verbal), welche Karten er besitzt.

Jedes Team Startet mit 24 Punkten. Ziel des Spiels ist es zu erst bis 0 heruntergeschrieben zu haben.

Das Verliererteam erhält ein „Bummerl“. Hat das Verliererteam 24 Punkte, erhält es einen „Schneider“, der zwei Bummerl zählt. Führt ein Team mit 1:24 und verliert, erhält es einen „Retourschneider“ , der vier Bummerl zählt.

Grundsätzlich muss der erste Stich eines jeden Teams über die gesamte Spieldauer für alle Spieler sichtbar sein, unabhängig davon, welches Spiel gespielt wird.

Spielkarten

Es gibt 4 Spielfarben und 5 Kartenwertigkeiten Absteigend: Ass, 10, König, Ober, Unter

Wertigkeit der Karten

Ass 11
Zehner 10
König 4
Ober 3
Unter 2

Beginn und Ablauf

Der „Geber“ mischt den Kartenstapel, der Spieler rechts vom Geber hebt mindestens ein Mal vom gemischten Kartenstapel ab oder klopft auf den Stapel.

Daraufhin erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn drei Karten, beginnend vom Spieler links neben dem Geber, dem „Rufer“. Der Rufer muss aus seinen ersten drei Karten die Trumpffarbe (regional Atoutfarbe) bestimmen, bevor er die restlichen zwei Karten aufnimmt. Daraufhin erhält jeder in der gleichen Reihenfolge noch zwei Karten. Kann oder will sich der Rufer nicht entscheiden, welche Farbe Trumpf sein soll, kann er eine der beiden verbliebenen Karten für alle sichtbar aufdecken; die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.

Hat der Spieler rechts neben dem Geber auf den Kartenstapel auf den Kartenstapel geklopft, erhält jeder Spieler in derselben Reihenfolge wie beim Abheben sofort alle fünf Karten. Der Rufer erhält zuerst drei, um die Trumpffarbe bestimmen zu können und danach sofort seine zwei weiteren. [1]

Die Trumpffarbe sticht in den meisten Spielen alle anderen Farben. Wenn die ersten drei Karten, die der Rufer bekommt, drei Unter (regional Buben oder Bauern) sind, darf er verlangen, dass neu gemischt und gegeben wird.

Nachdem der Rufer den Trumpf gerufen hat, darf derjenige, der das höchste Spiel angesagt hat, selbiges spielen. Bei einer regionalen Variante muss sich zuerst der Rufer entscheiden, ob er ein Spiel ansagt oder einfach „weiter“ geht und danach hat erst der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Recht, ein Spiel anzusagen oder weiter zu gehen.

Bei einigen Spielen, die angesagt werden können, ist die soeben gerufene Trumpffarbe hinfällig und alle Farben sind einander gleichwertig. Innerhalb einer Farbe sticht die eine höhere Karte die niedrigere, nur mit der Trumpffarbe können Karten anderer Farben gestochen werden. Wenn der Spieler z.B. Pik Unter ausgespielt hat, kann ein König oder ein Ass einer anderen Farbe nicht stechen, sondern nur „zugegeben“ werden – ausgenommen die Trumpffarbe, falls Trumpf gilt.

Am Ende jeden Spiels wird der Rufer zum Geber; er mischt, lässt den rechts von ihm Sitzenden abheben oder klopfen und gibt die Karten wie oben beschrieben.

Welche Sonderspiele zulässig sind, ist teilweise regional unterschiedlich. Üblich sind vor allem der Schnapser, der Gang (das „Gangl“) und der Bauernschnapser („Bauer“). Besonders die „Bettler“-Sonderspiele sind unter konservativen Spielern sehr umstritten, da vor allem durch sie „normale“ Spiele zur Ausnahme statt zur Regel werden.

Punkteübersicht

Spiel Punkte
Normales Spiel 1, wenn das gegnerische Team mehr als 33 Punkte erreicht hat
2, wenn das gegnerische Team weniger als 33 Punkte erreicht hat
3, wenn das gegnerische keinen Stich gewonnen hat
Bettler 4
Ass-Bettler 5
Schnapser 6
Gang 9
Zehnergang 10
Bauernschnapser 12
Kontraschnapser 12
Farbringerl 18
Kontrabauernschnapser 24
Herrenschnapser 24
Spritzen gespritzt: Punkte × 2
zurückgespritzt: Punkte × 4
nochmal zurückgespritzt: Punkte × 8

Normales Spiel

Falls kein Spiel angesagt wurde, wird ein normales Spiel gespielt, wobei der Rufer die erste Karte spielt. Ziel ist es, zusammen mit dem Partner 66 Punkte zu erreichen oder den letzten Stich zu gewinnen. Hat das Verliererteam keinen Stich, erhält das Gewinnerteam drei Punkte. Hat das Verliererteam weniger als 33 Punkte erreicht, erhält das Gewinnerteam zwei Punkte. Hat das Verliererteam 33 oder mehr Punkte erreicht, erhält das Gewinnerteam einen Punkt.

Beim Bauernschnapsen herrscht Farb- und Stichzwang wie beim Zweierschnapsen nach dem Aufbrauchen des Talons oder nach dem Zudrehen:
  1. Hat ein Spieler eine höhere Karte gleicher Farbe, muss er stechen. Ist dies nicht möglich,

  2. muss er eine niedrigere Karte gleicher Farbe zugeben. Ist dies nicht möglich,

  3. muss er mit Trumpf stechen. Ist dies nicht möglich,

  4. muss er eine beliebige Karte abwerfen.

Der Spieler, der den einen Stich gemacht hat, muss die nächste Karte ausspielen, wenn sein Team durch den Stich das Spiel nicht gewonnen hat.

Hat ein Spieler, der am Zug ist, einen König und einen Ober (regional Mandl oder Ober) einer Farbe, darf er einen „Zwanziger“ ansagen, der ebenso viele Punkte bringt. Bei König und Ober der Trumpffarbe darf er einen „Vierziger“ ansagen, der 40 Punkte bringt. Eine der beiden Karten muss ausgespielt werden, meist wählt der Spieler die Dame. Die müssen stechen, wenn sie können. Hat das Team im gesamten Spiel keinen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger nicht. Hat das Team mindestens einen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger, selbst wenn der Zwanziger oder Vierziger vom anderen Team gestochen wurden.

Bettler

Ziel des Bettlers ist es, keinen Stich zu machen, wobei alle Farben gleichwertig sind. Wie bei allen Spielen herrscht Farb- und Stichzwang, daher muss jeder, der stechen kann, es tun.

Bei einer regionalen Variante darf der Partner des Spielers, der den Bettler angesagt hat, nicht mitspielen und muss pausieren.

Das Siegerteam erhält vier Punkte.

Ass-Bettler

Wie beim Bettler ist das Ziel des Ass-Bettlers , keinen Stich zu machen, wobei alle Farben gleichwertig sind. Wie bei allen Spielen herrscht Farb- und Stichzwang, daher muss jeder, der stechen kann, es tun.

Der Spieler, der den Ass-Bettler ansagt, muss mindestens ein Ass im Blatt haben, wodurch für ihn schwieriger wird, keinen Stich zu machen.

Das Team, das den Ass-Bettler gewinnt, erhält fünf Punkte.

Schnapser

Dieses Spiel kann nur der Rufer ansagen und er muss die erste Karte ausspielen. Sticht jemand eine seiner ausgespielten Karten, verliert das Team. Wenn der eigene Mitspieler eine Karte des Rufers sticht, geht das Spiel ebenfalls verloren.

Es gibt folgende Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen:
  1. Der Rufer muss mit den ersten drei Stichen 66 Punkte erreichen.

  2. Der Rufer muss genau einen Stich machen und daraufhin einen Vierziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht.

  3. Der Rufer muss genau zwei Stiche machen und daraufhin einen Zwanziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht.

Der Rufer muss sich nicht vor Beginn des Schnapsers für eine dieser Möglichkeiten entscheiden, sondern sagt: „Ich spiele einen Schnapser“.

Das Siegerteam erhält sechs Punkte.

Gangl

Einen Gang kann jeder Spieler ansagen. Alle Farben sind gleichwertig, Ziel ist es, alle Stiche zu machen. Derjenige, der das Spiel ansagt, spielt die erste Karte. Ein Stich des Partners führt zu Spielverlust.

Das Siegerteam erhält neun Punkte.

Zehnergang

Wie beim Gang ist das Ziel, alle Stiche zu machen, wobei alle Farben gleichwertig sind. Das Ass ist die niedrigste Karte, sodass die Reihenfolge der Wertigkeit lautet: Zehzner, König, Ober, Unter, Ass. Der Zehnergang wird nicht von allen Spielern gespielt und zählt damit zu den regionalen Besonderheiten des Bauernschnapsens. Daher soll vor Spielbeginn geklärt werden, ob das Ansagen eines Zehnergangs zulässig ist.

Das Siegerteam erhält zehn Punkte.

Bauernschnapser

Wie beim Gang ist das Ziel, alle Stiche zu machen. Im Gegensatz zum Gang zählt die vom Rufer angesagte Trumpffarbe.

Das Siegerteam erhält zwölf Punkte.

Kontraschnapser

Der Kontraschnapser kann von einem Gegenspieler des Rufers gespielt werden. Die vom Rufer gerufene Trumpffarbe zählt, der Rufer spielt aus und der Ansager muss das Spiel gewinnen.

Es gibt folgende Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen:
  1. Der Ansager muss mit den ersten drei Stichen 66 Punkte erreichen.

  2. Der Ansager muss genau einen Stich machen und daraufhin einen Vierziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht.

  3. Der Ansager muss genau zwei Stiche machen und daraufhin einen Zwanziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht.

Das Siegerteam erhält zwölf Punkte.

Farbringerl

Wenn man alle fünf Karten einer Farbe besitzt, kann man ein Farbringerl ansagen. Atout gilt nicht. Hier bekommt man gleich 18 Punkte. Da dieses Spiel durch Ansage bereits gewonnen (bzw. verloren) ist, eben weil es unmöglich ist, dass bei 5 Karten gleicher Farbe die Gegenseite stechen könnte, ist es hierbei üblich, dass das Spiel durch Ablegen der Karten als gewonnen erklärt wird.

Kontrabauernschnapser

Der Kontrabauernschnapser ist dem Bauernschnapser ähnlich: Ziel ist es, alle Stiche zu machen, wobei die vom Rufer gerufene Trumpffarbe zählt. Der Rufer spielt die erste Karte aus aus und der Ansager muss alle Stiche machen.

Das Siegerteam erhält 24 Punkte.

Herrenschnapser

Wenn der Rufer alle Karten der Atout-Farbe hält, kann er einen Herrenschnapser ansagen. Dieses Spiel zählt 24 Punkte. Analog zum Farbenring kann dieses Sonderspiel nicht gespielt werden.

Spritzen

Wenn das gegnerische Team glaubt, dass der Ansager das Spiel verliert, können sie spritzen. Das Spiel ist dann die doppelte Punktzahl wert. Mit der Ansage „Retour“ oder „Kontra“ oder „Zruckgspritzt“ kann der Spieler (oder sein Partner) wiederum verdoppeln, wenn er trotzdem sicher ist, das Spiel zu gewinnen. Auch darauf kann wieder geantwortet werden (meist mit der Ansage „Re“ oder „nuamoi zruckgspritzt“), dann würde der Sieg bereits das achtfache der eigentlichen Punkteanzahl bringen – allerdings passiert derlei nicht mehr sehr häufig. „Gespritzt“ kann jedes Spiel werden, sowohl Normalspiele als auch Sonderspiele.

Wenn das führende Team mit dem angesagten Spiel auf Null schreiben würde, spritzt das gegnerische Team oft „auf Stand“, unabhängig der Qualität des eigenen Blattes. Da die Doppelung im Verlustfalle für das spritzende Team keinen Unterschied macht, kann es im glücklichen Fall des Sieges näher an den Gegner herankommen.

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Topic revision: r1 - 01 Dec 2017, David1
 
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